迪士尼动画的十二个原则
1. Squash and Stretch 挤压与拉伸,以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。 2.Anticipation预备动作: 加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。 3. Staging: 画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。 4. 连贯动作法与关键动作法: 根据连续的动作依序制作每一格画面;先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。 5. 跟随动作与重叠动作: “没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼。 6. Slow-in and Slow-out(渐快与渐慢): 所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动。 7. Arcs弧形运动轨迹: 是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。 8. Secondary Action附属动作: 角色进行主要动作时,附属于角色的一些配件,会以附属动作来点缀主要动作的效果。 9. Timing时间控制: 一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念。 10. Exaggeration夸张: 利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应。 11. Solid drawing: 纯熟的手绘技巧,这是对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容。 12. Appeal吸引力: 当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色 扩展资料 迪士尼的动画电影可以划分为迪士尼手绘经典动画(CLASSICS)、迪士尼真人动画(Live Action with Animation)、迪士尼计算机动画、迪士尼模型动画、迪士尼电影版卡通和迪士尼录像带首映等类型,其中的经典动画成为迪士尼最主要的象征。 迪士尼绝大多数的经典动画是以剧情长片为主的,当然也有少数几部属于中、短篇的动画合集或者音乐片和纪录片的性质,后来还有不少作品被改编为迪士尼主题公园的 *** 表演、冰上世界和音乐剧等形式,有些后来还另外发行了电视版节目以及录像带、DVD等影音产品的续集。
迪士尼动画的十二个原则
1.SquashandStretch挤压与拉伸,以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。2.Anticipation预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。3.Staging:画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。4.连贯动作法与关键动作法:根据连续的动作依序制作每一格画面;先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。5.跟随动作与重叠动作:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼。6.Slow-inandSlow-out(渐快与渐慢):所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动。7.Arcs弧形运动轨迹:是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。8.SecondaryAction附属动作:角色进行主要动作时,附属于角色的一些配件,会以附属动作来点缀主要动作的效果。9.Timing时间控制:一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念。10.Exaggeration夸张:利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应。11.Soliddrawing:纯熟的手绘技巧,这是对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容。12.Appeal吸引力:当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色扩展资料迪士尼的动画电影可以划分为迪士尼手绘经典动画(CLASSICS)、迪士尼真人动画(LiveActionwithAnimation)、迪士尼计算机动画、迪士尼模型动画、迪士尼电影版卡通和迪士尼录像带首映等类型,其中的经典动画成为迪士尼最主要的象征。迪士尼绝大多数的经典动画是以剧情长片为主的,当然也有少数几部属于中、短篇的动画合集或者音乐片和纪录片的性质,后来还有不少作品被改编为迪士尼主题公园的游行表演、冰上世界和音乐剧等形式,有些后来还另外发行了电视版节目以及录像带、DVD等影音产品的续集。参考资料来源:百度百科-迪士尼动画原则
动画的基本原理和实质是什么?
1、动画是将静止的画面变为动态的艺术。实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。2、动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。3、动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善。一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画。原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。中国动画的特点:中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路,坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是水墨动画。
动画的原理是什么?
(1)关键帧。关键帧是指对象在舞台上产生变化的每一帧,它用来定义动画中的变化,包括对象的运动和特点(如大小和颜色)、在场景中添加或删除对象以及添加帧动作等。当动画发生变化时或希望发生动作时,必须使用关键帧。(2)逐帧动画。逐帧动画也称关键帧动画,它是通过一帧一帧显示动画的图像序列而实现运动的效果。逐帧动画是从传统动画基础上引申而来的。卡通片就属于逐帧动画。(3)实时动画。实时动画也称算法动画,它是采用各种算法实现物体的运动。算法包括运动学算法、动力学算法、随即运动算法等。实时动画一般不需要记录在存储体中,运行时计算机对输入的数据进行快速处理,在人眼觉察不到的时间内将结果随时计算显示出来。电子游戏机中的动画一般都是实时动画。(4)对象移动。在实时动画中的屏幕上,一个局部图像或对象在二维平面上沿某一固定轨迹做步进运动。运动的对象和物体本身的大小、形状及色彩等效果不变。用此方式可实现背景上前景的运动。该前景可以是一个物体,也可以是一段或几个文字。其优点是无须生成动画文件。(5)运动控制。运动控制也称模拟运动,它是指计算机先确定每个物体的位置和相互关系,建立其运动轨迹和速度,选择平移、旋转、扭曲等运动形式,再确定物体形体的变态方式和变异速度。(6)动画数据与动画文件。由一帧帧静止图像的有序排列组成,并采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果。其特点是数据量大、帧与帧之间只有局部内容不同。将动画数据进行压缩,并记录在一定格式的文件中,该文件为动画文件。(7)流控制技术。流控制技术是指边下载边播放的技术。其数据存放在一系列连续的帧里面,只要一个帧的所有数据收到后,就可在后续帧的数据到达前播放。其播放是否流畅取决于两个因素:一是每个帧的数据必须尽量小;二是一系列帧下载时间必须小于其播放时间。